체스의 개념 · 18장

룩 엔드게임 첫걸음

룩은 통과한 폰 뒤에. 상대 킹을 줄로 끊기.

가장 흔한 엔드게임

룩은 가장 늦게까지 판에 남는 기물이라, 실제 경기의 엔드게임은 룩 엔드게임이 가장 많습니다. 룩 엔드게임에서 기억할 생각은 많지 않습니다. 룩을 활동적으로 쓴다, 통과한 폰 뒤에 둔다, 상대 킹을 줄로 끊는다. 그리고 이름 있는 기본 자리 2가지를 알아 두면 많은 경기에서 이기고 지는 것을 가를 수 있습니다.

룩은 통과한 폰 뒤에

통과한 폰이 있으면 룩은 대체로 그 폰 뒤에 두는 것이 좋습니다. 폰 뒤의 룩은 폰이 앞으로 나갈수록 지키는 길이 길어지지만, 폰 앞에 선 룩은 폰이 나갈수록 갈 곳이 줄어듭니다. 이 판에서 흰 룩은 a6 폰을 뒤에서 밀어 주고, 검은 룩은 폰 앞을 막느라 묶여 있습니다. 상대의 통과한 폰을 막을 때도 같은 이유로 그 폰 뒤에서 공격하는 편이 낫습니다. 다만 엔드게임은 자리마다 예외가 많아 이것도 «대체로»입니다.

상대 킹을 줄로 끊는다

흰 쪽은 통과한 d폰을 퀸으로 만들고 싶고, 검은 쪽은 킹을 데려와 막고 싶습니다. 흰 룩이 g줄로 가면 검은 킹은 g줄을 넘어올 수 없어 h줄에 갇힙니다. 이렇게 룩으로 줄 하나를 막아 상대 킹을 폰에게서 떼어 놓는 것을 «킹을 끊는다»고 합니다. 상대 킹이 멀리 끊겨 있을수록 폰을 밀기가 쉽습니다.

해보기: 룩으로 검은 킹을 폰에게서 끊어 보세요.

이기는 기본 자리: 다리 놓기

흰 폰이 끝줄 바로 앞까지 갔고 흰 킹이 그 앞을 막고 있습니다. 킹이 비켜야 폰이 나가는데, 비키면 검은 룩이 옆에서 체크를 계속 겁니다. 이기는 방법은 이렇습니다. 먼저 룩으로 체크를 걸어 검은 킹을 한 줄 더 밀어내고, 룩을 4번 줄에 세워 둡니다. 그런 다음 킹이 나와 체크를 피해 내려가다가, 마지막 체크를 그 룩이 막아 줍니다. 룩이 체크를 막는 «다리»가 되는 모양이라 «다리 놓기»라고 부릅니다(«루세나 자리»라는 이름이 있습니다). 엔진은 +7.0입니다.

해보기: 다리 놓기의 첫 수: 룩으로 체크를 걸어 검은 킹을 밀어내 보세요.

비기는 기본 자리: 6번 줄 지키기

거꾸로 폰이 하나 모자란 쪽이 비기는 방법도 있습니다. 검은 킹이 폰 앞을 막고 있을 때, 검은 룩을 6번 줄(검은 쪽에서 본 3번째 줄)에 두면 흰 킹이 6번 줄로 올라오지 못합니다. 흰 폰이 e6으로 나와 그 줄을 막으면 그때 룩을 맨 아래로 내려 흰 킹 뒤에서 체크를 계속 겁니다. 폰이 앞에 있어 흰 킹이 숨을 곳이 없기 때문입니다(«필리도르 자리»). 엔진도 +0.1, 거의 0으로 비김에 가깝게 봅니다.

해보기: 검은 차례입니다. 룩을 6번 줄로 올려 흰 킹을 막아 보세요.

이 다음에는

여기까지가 「체스의 개념」입니다. 개념은 읽기만 해서는 몸에 붙지 않습니다. 오늘의 퍼즐로 실제 자리에서 전술을 찾아보고, 내 대국 분석으로 내 경기를 다시 보며 이 장들에서 본 생각이 어디에 쓰였어야 했는지 찾아보세요. 같은 실수를 되풀이하지 않게 되는 것이 초보를 벗어나는 가장 빠른 길입니다.