체스의 개념 · 1장
한 판의 흐름
오프닝·미들게임·엔드게임. 부분마다 먼저 할 일이 달라요.
한 판은 3부분으로 나뉘어요
체스 한 판은 보통 3부분으로 나눠서 생각해요. 기물을 꺼내 자리를 잡는 «오프닝», 기물끼리 본격적으로 싸우는 «미들게임», 기물이 몇 개 남지 않은 «엔드게임»이에요. 몇 수째부터라고 딱 정해진 건 아니지만, 부분마다 먼저 신경 쓸 것이 달라요. 이 장에서 차례로 살펴볼게요.
오프닝의 목표: 가운데를 잡고 기물을 꺼내요
판 한가운데 노랗게 칠한 4칸을 «가운데»라고 불러요. 가운데에 선 기물은 왼쪽으로도 오른쪽으로도 금방 갈 수 있고, 갈 수 있는 칸도 구석에 있을 때보다 훨씬 많아요. 그래서 가운데를 많이 차지한 쪽이 판 전체를 편하게 써요. 오프닝에서 할 일도 이 가운데를 두고 정해져요. ① 폰을 가운데로 밀어 자리를 잡아요. ② 나이트와 비숍을 뒷줄에서 꺼내 가운데를 겨누게 해요. 기물을 꺼내는 것을 «전개»라고 해요. ③ 기물이 다 나오면 캐슬링으로 킹을 안전한 구석에 숨겨요.
폰은 가운데로, 나이트는 가운데를 겨누게
양쪽이 가운데 폰을 2칸씩 밀고, 나이트를 1개씩 꺼냈어요. 화살표를 보세요. 꺼낸 나이트가 노란 칸을 겨누고 있지요? 금색은 흰 나이트, 파란색은 검은 나이트가 겨누는 칸이에요. 흰 나이트는 검은 폰을 노리고, 검은 나이트는 그 폰을 지켜요. 기물을 꺼낼 때는 이렇게 가운데를 겨누는 칸으로 꺼내는 것이 좋아요.
해보기: 이번에는 비숍을 꺼내 볼까요? 흰 비숍을 상대 쪽으로 쭉 내보내 보세요.
해보기: 나이트와 비숍이 나가서 킹과 룩 사이가 비었어요. 이제 캐슬링으로 킹을 안전한 구석에 숨겨 보세요.
퀸을 일찍 꺼내면? ① 노림수
이번에는 흰 쪽이 2수째에 바로 퀸을 꺼냈어요. 퀸과 비숍이 함께 테두리 친 검은 폰을 노려요. 검은 쪽이 가만히 있으면, 퀸이 이 폰을 잡는 순간 외통이에요. 이걸 «스콜라 메이트»라고 하는데, 처음 배우는 사람이 가장 많이 당하는 수예요. 그런데 막는 법만 알면 이 작전은 오히려 손해가 돼요. 다음 걸음에서 볼게요.
퀸을 일찍 꺼내면? ② 쫓겨 다녀요
검은 쪽이 폰으로 퀸을 쫓았어요. 퀸은 물러나면서 다시 같은 폰을 노리지만, 검은 쪽은 나이트를 꺼내 막아요. 퀸은 가장 비싼 기물이라 값싼 폰이나 나이트가 쫓아오면 물러날 수밖에 없어요. 퀸이 왔다 갔다 하는 사이 검은 쪽은 기물을 차례차례 꺼내요. 게다가 흰 퀸은 흰 나이트가 나와야 할 칸(테두리)까지 막고 있어요. 엔진은 이 자리를 +0.0으로 봐요. 먼저 두는 흰 쪽이 원래 갖고 있던 작은 이점이 사라진 거예요. 그래서 퀸은 나이트와 비숍을 먼저 꺼낸 다음에 움직이는 게 좋아요.
미들게임: 이제부터 진짜 싸움
양쪽 기물이 다 나오고 킹도 캐슬링으로 숨었어요. 여기서부터가 미들게임이에요. 엔진은 +0.7, 흰 쪽이 조금 편한 정도로 봐요. 오프닝처럼 «이 순서로 두면 된다»는 길이 없어서 막막하게 느껴지지만, 매번 하는 일은 2가지로 정리돼요. ① 상대가 수를 둘 때마다 «공짜로 잡을 기물이 생겼나? 내 기물이 잡히게 생겼나?»를 살펴요. ② 할 일이 없는 기물을 찾아 더 좋은 칸으로 옮겨요. 다음 걸음에서 차례로 해 볼게요.
해보기: 검은 쪽이 방금 나이트를 가운데로 보냈어요. 그런데 이 나이트는 아무도 지키지 않아요. 공짜로 잡아 보세요.
할 일 없는 기물을 좋은 칸으로
흰 나이트가 뒷줄을 돌아 킹 쪽으로 옮겨 갔어요. 원래 자리에서 이 나이트는 할 일도 없이 자기 비숍의 길만 막고 있었어요. 이제는 검은 킹이 있는 쪽의 칸(화살표)을 노리고, 길이 열린 흰 비숍도 싸움에 나설 수 있어요. 이렇게 일을 덜 하는 기물을 찾아 더 쓸모 있는 칸으로 옮기는 것이 미들게임의 기본 작전이에요. 어디서 싸울지 정하는 법은 12장 「계획 세우기」에서 더 자세히 배워요.
엔드게임: 이제 킹이 싸워요
기물을 거의 다 바꾸고 폰과 킹만 남았어요. 이게 엔드게임이에요. 양쪽 킹이 노란 칸 쪽으로 걸어 나오는 게 보이나요? 미들게임에서는 숨어 있어야 했던 킹이, 이제는 위협할 기물이 없으니 앞장서서 싸워요. 가운데에 선 킹은 왼쪽 폰이든 오른쪽 폰이든 빨리 도우러 갈 수 있거든요. 엔진은 이 자리를 0.0, 비긴 자리로 봐요.
해보기: 흰 킹을 노란 칸 쪽으로 1칸 다가가게 해 보세요.
엔드게임에서 이기는 방법: 폰을 퀸으로
엔드게임에서 가장 흔하게 이기는 방법은 폰을 끝줄까지 밀어 퀸으로 바꾸는 거예요(«프로모션»). 검은 킹이 너무 멀리 있어서 폰을 따라잡지 못했어요. 퀸이 생기면 힘 차이가 아주 커져요. 엔진 평가도 #8이에요. «#» 뒤의 숫자는 외통까지 남은 수예요. 그래서 엔드게임에서는 폰 1개도 아주 귀해요.
해보기: 폰을 끝줄까지 밀어 퀸으로 바꿔 보세요.
정리: 부분마다 먼저 볼 것
오프닝에서는 폰으로 가운데를 잡고, 나이트와 비숍을 꺼내고, 캐슬링으로 킹을 숨겨요. 미들게임에서는 상대가 둘 때마다 공짜로 잡히는 기물이 없는지 살피고, 놀고 있는 기물을 좋은 칸으로 옮겨요. 엔드게임에서는 킹을 가운데로 데려가 폰을 퀸으로 만들어요. 다음 장부터 이 내용을 하나하나 더 자세히 배워요. 그럼 마무리 문제를 풀어 볼까요?